miércoles, 6 de junio de 2012
viernes, 13 de abril de 2012
Tecnología Educativa
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
Se entiende por tecnología educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología, busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos, desde el punto de vista del método heurístico.
Como actividad humana, la tecnología busca resolver problemas y satisfacer necesidades individuales y sociales, transformando el entorno y la naturaleza mediante la utilización racional, crítica y creativa de recursos y conocimientos. Según afirma el National Research Council, la mayoría de la gente suele asociar la tecnología simplemente con artefactos como computadores y software, aviones, pesticidas, plantas de tratamiento de agua, píldoras anticonceptivas y hornos microondas, por mencionar unos pocos ejemplos. Sin embargo, la tecnología es mucho más que sus productos tangibles. Otros aspectos igualmente importantes son el conocimiento y los procesos necesarios para crear y operar esos productos, tales como la ingeniería del saber cómo y el diseño, la experticia de la manufactura y las diversas habilidades técnicas
La tecnología incluye, tanto los artefactos tangibles del entorno artificial diseñados por los humanos e intangibles como las organizaciones o los programas de computador. También involucra a las personas, la infraestructura y los procesos requeridos para diseñar, manufacturar, operar y reparar los artefactos.
Esta definición amplia difiere de la concepción popular más común y restringida, en la cual la tecnología está asociada casi por completo con computadores y otros dispositivos electrónicos2.
Según este punto de vista, la tecnología involucra:
• Los artefactos: son dispositivos, herramientas, aparatos, instrumentos y máquinas que potenciar la acción humana. Se trata entonces, de productos manufacturados percibidos como bienes materiales por la sociedad.
• Los procesos: son fases sucesivas de operaciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos y desarrollar productos y servicios esperados. En particular, los procesos tecnológicos contemplan decisiones asociadas a complejas correlaciones entre propósitos, recursos y procedimientos para la obtención de un producto o servicio. Por lo tanto, involucran actividades de diseño, planificación, logística, manufactura, mantenimiento, metrología, evaluación, calidad y control. Los procesos pueden ilustrarse en áreas y grados de complejidad tan diversos como la confección de prendas de vestir y la industria petroquímica.
• Los sistemas: son conjuntos o grupos de elemento ligados entre sí por relaciones estructurales o funcionales, diseñados para lograr colectivamente un objetivo. En particular, los sistemas tecnológicos involucran componentes, procesos, relaciones, interacciones y flujos de energía e información, y se manifiestan en diferentes contextos: la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio, entre otros. La generación y distribución de la energía eléctrica, las redes de transporte, las tecnologías de la información y la comunicación, el suministro de alimentos y las organizaciones, son ejemplos de sistemas tecnológicos.
BIENES TANGIBLES EN LA TECNOLOGIA: Son todos aquellos objetos útiles en la tecnología que se pueden tocar y son visibles en toda institución o empresa.
Algunos ejemplos:
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Cables
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Teclado
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Laptos
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Cañoneras
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Pizarrón electrónico
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Teléfonos celulares
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Reproductores
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Grabadoras
Entre otros.
BIENES INTANGIBLES EN LA TECNOLOGÍA.
Son todos aquellos que no se ven a simple vista dentro de la empresa, pero que son de gran valor y utilidad dentro de la misma.
Algunos ejemplos.
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Programas de computación
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Programas en agencias bancarias
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Marcas registradas
<!--[if !supportLists]-->· <!--[endif]-->Señal de internet
Bienes Tangibles: se consideran activos tangibles todos los bienes de naturaleza material susceptibles de ser percibidos por los sentidos, tales como:
- Materias primas y Stocks
- El mobiliario
- Las maquinarias
- Los terrenos
- El dinero .....
Intangibles: se consideran activos intangibles aquellos bienes de naturaleza inmaterial tales como:
- El conocimiento del saber hacer (Know How)
- Nuestras relaciones con los clientes
- Nuestros procesos operativos
- Tecnología de la información y bases de datos
- Capacidades, habilidades y motivaciones de los empleados.....
Bienes tangibles Vs Activos Intangibles.
La situación presente de la economía está gobernada y dirigida por los activos intangibles que posee la empresa, antiguamente (sobre el 1920) la economía estaba dominada por los activos tangibles de la empresa, en este periodo los indicadores financieros eran los adecuados para poder gestionar eficazmente la empresa.
Un estudio del Brookings Institute de 1982 mostraba que los activos tangibles representaban el 62 % del valor del mercado de las organizaciones industriales, 10 años después en 1992 la proporción había bajado hasta el 38%, estudios más recientes estiman en un 10 % el valor de los activos tangibles. ¿Porque seguimos utilizando indicadores únicamente financieros para dirigir y tomar decisiones, cuando estos solo representan menos del 10% de nuestro valor?
Con origen en el término latino tangibĭlis, la palabra tangible permite nombrar a todo aquello que se puede tocar. En un sentido más amplio, también hace referencia a lo que puede ser percibido de manera precisa (por ejemplo: “Nuestra gestión ha conseguido resultados tangibles en todas las áreas”).
Lo tangible, por lo tanto, es accesible al tacto, el sentido que permite a los organismos percibir las cualidades de los objetos como la temperatura, la aspereza o la dureza. La piel es el órgano principal del sentido del tacto, ya que alberga diversos receptores nerviosos que transforman los estímulos del exterior en información susceptible de ser interpretada por el cerebro.
Podría decirse que las cosas físicas y concretas son tangibles: por ejemplo, una cama, una pelota o una computadora. Todas están hechas de materiales y pueden ser tocadas por una persona. Cuando un sujeto pasa su mano por una pelota, los receptores nerviosos de la piel logran captar la información y transmitirla al cerebro.
miércoles, 14 de marzo de 2012
Trabajo No. 4
VENTAJAS Y CONSIDERACIONES A TOMAR EN CUENTA PARA EL USO DE LA TECNOLOGÍA PARA POTENCIAR EL APRENDIZAJE
Si las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de representación, y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al margen, han de conocer y utilizar estos nuevos lenguajes y formas de comunicación.
Ahora bien, hay que ser conscientes de que la utilización de lenguajes y sistemas de representación diferentes a la lengua oral y escrita requiere una infraestructura costosa (aparatos audiovisuales, informáticos...) que no está al alcance de muchas escuelas y un saber que, en algunos casos, no tiene el profesorado. Por otra parte, las condiciones de los alumnos para tener acceso a estas tecnologías son muy diferentes, como desigual es también la disposición psicológica y cultural para utilizarlas, comprenderlas y darles sentido.
Las Tecnologías de la información y comunicación nos ofrecen a los docentes la posibilidad de replantearnos las actividades tradicionales de enseñanza, para ampliarlas y complementarlas con nuevas actividades y recursos de aprendizaje.
Podríamos hablar de la posibilidad de utilizar una gran cantidad de recursos digitales disponibles, tanto elaborados por empresas comerciales como por los propios profesores, me refiero especialmente al software educativo, aunque podría hablarse también de otros objetos de aprendizaje. En estos momentos se pueden encontrar materiales sobre todas las áreas curriculares, y muchos de acceso gratuito, a nuestra disposición en los principales portales educativos. Pero además resulta de gran interés la posibilidad de realizar nuestros propios materiales o software educativo ajustados con precisión a nuestros objetivos y necesidades curriculares. Podríamos referirnos aquí al uso de aplicaciones genéricas (procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo, programas de dibujo, edición de vídeo,…), herramientas de autor (clic, hot potatoes,…) uso de webquest, weblogs, etc.
En segundo lugar, las TIC nos ofrecen la posibilidad de trabajar en proyectos telemáticos, entornos de trabajo colaborativo más allá de nuestra propia clase, contactando con alumnos y profesores de otros centros y de otros países y potenciando la educación intercultural, a través del conocimiento directo de lo que sucede en otras partes del mundo.
El uso de estos materiales tiene, por tanto, potencialmente muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.
Los estudiantes deben desarrollar la capacidad de aprender permanentemente, se deben potenciar las destrezas meta-cognitivas, como aprender a aprender y a resolver problemas trabajando en grupo.
En términos generales, se puede decir que un ambiente de aprendizaje es el lugar en donde confluyen estudiantes y docentes para interactuar psicológicamente con relación a ciertos contenidos, utilizando para ello métodos y técnicas previamente establecidos con la intención de adquirir conocimientos, desarrollar habilidades, actitudes y en general, incrementar algún tipo de capacidad o competencia.
González y Flores (2000, pp. 100-101), señalan que:
“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.
Los seres humanos, por el increíble desarrollo de la informática y los medios masivos de comunicación, recibimos una enorme cantidad de información de todo tipo que nos bombardea diariamente, además de que se puede desarrollar la imaginación a través de videos, películas, series y novelas de televisión.
Todo un mágico mundo al que accedemos cómodamente sentados en nuestras casas y hasta donde se aprende a tener sentimientos vivos de fantasía que se pueden ver y escuchar , y posteriormente comentar e intercambiar esta información con padres, familiares y hasta con los propios estudiantes.
La escuela, en realidad, debe convertirse en un espacio de cooperación reflexiva diferente, de aprendizaje activo, un lugar donde los estudiantes aprovechen la información que le proporcionan las nuevas tecnologías de punta para desarrollar sus capacidades d crítica y análisis y la sepan utilizar para el propio desarrollo y el de su país. Pero, ¿cómo hacerlo?
El estudiante debe ser más protagonista de su propio camino de aprendizaje, de su propio camino de aprendizaje, de su propia capacidad de imaginar un modelo de clase donde descubrirán verdades, que aunque no muy conocidas para el maestro serán nuevas para los estudiantes; un modelo de clase donde la imaginación no tenga limites, y donde habrá que buscar la forma de comunicarla a los compañeros, discutirla. Compartirla y disfrutarla; un modelo de clase que sea creativo, innovador y participativo.
Como educadores brindaremos al estudiante lo que este necesitará para vivir en el presente siglo. Si nos opusiéramos a la utilización de los recursos tecnológicos nuevos, solo lograríamos automarginarnos.
Lo que la INTERNET supone en la actualidad y de manera especial el servicio World Wide Web (WWW), es un conglomerado de recursos varios (texto, imágenes, sonido, evaluaciones), que no tiene precedente en la historia educativa, con lo cual el docente puede potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.
De la misma manera, el correo electrónico, ofrece ventajas enormes para ser aprovechadas, fomenta la comunicación asincrónica, en la que el emisor y el receptor participan en el acto comunicativo en diferentes momentos, economizando tiempo y dinero en la producción y envío de mensajes. Esta herramienta es idónea para ser colocada al servicio de los estudiantes y siempre encontrar sentido y significado a sus acciones académicas.
miércoles, 7 de marzo de 2012
Trabajo No. 3
Teoría constructivista sobre
Aprendizaje Significativo
La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza.
El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.
El aprendizaje significativo se refiere al tipo de aprendizaje en que un aprendiz o estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. El aprendizaje es recíproco tanto por parte del estudiante o el alumno en otras palabras existe una retroalimentación. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender. Aprendizaje significativo se opone de este modo a aprendizaje mecanicista. Se entiende por la labor que un docente hace para sus alumnos. El aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras. El aprendizaje significativo se da mediante dos factores, el conocimiento previo que se tenía de algún tema, y la llegada de nueva información, la cual complementa a la información anterior, para enriquecerla. De esta manera se puede tener un panorama más amplio sobre el tema.
Aprendizaje cooperativo
El Aprendizaje Cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje. Los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.
El aprendizaje en este enfoque depende del intercambio de información entre los estudiantes, los cuales están motivados tanto para lograr su propio aprendizaje como para acrecentar el nivel de logro de los demás. Uno de los precursores de este nuevo modelo educativo es el pedagogo norteamericano John Dewey, quien promovía la importancia de construir conocimientos dentro del aula a partir de la interacción y la ayuda entre pares en forma sistemática. Si bien en la literatura pedagógica tiende a verse la relación aprendizaje colaborativo vs cooperativo como sinónimos, "La diferencia esencial entre estos dos procesos de aprendizaje es que en el primero los alumnos son quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje, mientras que en el segundo, es el profesor quien diseña y mantiene casi, por completo el control en la estructura de interacciones y de los resultados que se han de obtener"
Metacogniciòn
La teoría de la mente o cognición es una expresión usada en filosofía y otras ciencias cognoscitivas para designar la capacidad de atribuir pensamientos e intenciones a otras personas (y a veces entidades). Aquí la palabra teoría tiene principalmente la acepción de 'conjetura', o mejor aún, posibilidad de advertir.
Así cuando un sujeto inteligente está dotado de teoría de la mente se entiende que tiene la capacidad de comprender y reflexionar respecto al estado mental de sí mismo y del prójimo que puede tener un sujeto; también incluye la teoría de la mente la capacidad de percibir y así poder llegar a reflexionar y comprender en relación a las sensaciones propias y del prójimo (en este caso principalmente por signos corporales que el otro da) logrando así el sujeto prever el propio y ajeno comportamiento. Tal capacidad de percepción comprende un conjunto de sensaciones, creencias, emociones, etc.
Entendemos por Metacognición la capacidad que tenemos de autoregular el propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación, aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva actuación.
Esto implica dos dimensiones muy relacionadas:
a) El conocimiento sobre la propia cognición implica ser capaz de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en actividades concretas y utilizar las estrategias idóneas para cada situación de aprendizaje.
b) La regulación y control de las actividades que el alumno realiza durante su aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.
Aunque estos dos aspectos estan muy relacionados; el primero, el conocimiento del propio conocimiento, surge más tarde en el niño que la regulación y el control executivo, ya que este último depende más de la situación y la actividad concreta.
a) El conocimiento sobre la propia cognición implica ser capaz de tomar conciencia del funcionamiento de nuestra manera de aprender y comprender los factores que explican que los resultados de una actividad, sean positivos o negativos. Por ejemplo: cuando un alumno sabe que extraer las ideas principales de un texto favorece su recuerdo o que organizar la información en un mapa conceptual favorece la recuperación de una manera significativa. De esta manera puede utilizar estas estrategias para mejorar su memoria. Pero el conocimiento del propio conocimiento no siempre implica resultados positivos en la actividad intelectual, ya que es necesario recuperarlo y aplicarlo en actividades concretas y utilizar las estrategias idóneas para cada situación de aprendizaje.
b) La regulación y control de las actividades que el alumno realiza durante su aprendizaje. Esta dimensión incluye la planificación de las actividades cognitivas, el control del proceso intelectual y la evaluación de los resultados.
Aunque estos dos aspectos estan muy relacionados; el primero, el conocimiento del propio conocimiento, surge más tarde en el niño que la regulación y el control executivo, ya que este último depende más de la situación y la actividad concreta.
Relación de metacognicion con el blogs
La relación de la metacognicion con la pagina del blogs que nosotros creamos, consiste en la capacidad que cada uno de nosotros los estudiantes tuvimos para autoregular el aprendizaje de los conocimientos para la creación de nuestra pagina de blogs, la metacognicion tiene que ver con la forma en la que nosotros aplicamos los conocimientos para la realización de la pagina de blogs.
jueves, 1 de marzo de 2012
Rol del Docente
ROL DEL DOCENTE EN LA EDUCACIÓN
Actualmente los avances científicos están cambiado la forma de pensar de la población, la facilidad que existe para acceder a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) han dado lugar a un nuevo paradigma en la Educación.
3. Las personas se ven forzadas a adoptar un papel activo y ser protagonistas de su proceso de aprendizaje, los docentes no pueden dejar de aportar, deben contribuir a esa formación convirtiéndose en moderadores, orientadores y facilitadores del
Si bien es cierto la aplicación de las NTIC (se desenvuelven en el contexto social y económico de un modelo conocido) es positivo en algunos casos puede causar algunas dificultades para los estudiantes como son: Enorme extensión en contenidos bibliográficos Información desconfiable falta de análisis critico de los estudiantes Poco conocimiento de la terminología Escasa comunicación con otros estudiantes de otras carreras a través de la experiencia lo que el docente busca es proponer nuevas actividades para los alumnos.
Para el caso del Ecuador las investigaciones demuestran que estamos en el camino correcto, es así el ejemplo de algunas universidades que buscan una mejora en la calidad de la educación a distancia.
Cumpliendo con parámetros acordes a las necesidades de los estudiantes y a la realidad local, esta motivado por las múltiples alternativas del estudiante al escoger una carrera a distancia.
Las evaluaciones deben ser una guía para que el estudiante desarrolle sus habilidades cognitivas que lo lleven a construir su propio conocimiento.
martes, 28 de febrero de 2012
TRABAJO No. 1
Trabajo No. 1
1. Que es el Phishing
Es un término informático, considerado como un delito, se caracteriza por adquirir información por medio de una vía ilegal a personas que tienen cuenta en los bancos haciéndose pasar por un email de una empresa.
Phishing consiste en una persona estafadora que se hace pasar por una empresa de confianza lo hace a través de un correo electrónico.
2. Qué es el malware
Es considerado como un código maligno que se introduce en la computadora y hace que estas se descompongan.
3. Qué es un hoax
Son mensajes que envían con falsas alarmas como virus, denuncias, lo hacen a través de correos electrónicos pidiéndole a las personas que lo compartan con las demás personas.
4. Qué es el Spyware
Es un software que recopila información de páginas y después la comparte en otra página sin permiso de los propietarios donde obtuvo esta información.
5. Qué es un Troyano
Es un software malo que se presenta en el usuario de un programa, es considerado como un gusano o virus maligno que se introduce en los programas, causándoles una serie de daños a los mismos.
6. Qué es un punto de acceso o Ap
Es un dispositivo inalámbrico que se conecta a una red cableada, trasmite información a los dispositivos que se encuentran conectados a esta red ya sea de cable o inalámbrica
7. Qué significa ftp
Es considerado como un protocolo de la red internet, es el ideal para transferir un gran tipo de información por medio de la red
8. Qué es la IP
Es una identificación en números de un dispositivo, como las computadoras, que las identifica a la tarjeta de red, esta dirección puede cambiar siempre por los cambios en la red.
9. Qué es http
En español es un protocolo de transferencia de hipertexto, son protocolos que permiten compartir información con las demás personas, y también se pueden hacer publicaciones.
10. Qué es un Router
Es un dispositivo de hardware que se utiliza para conectar varias redes informáticas que permite asegurar la dirección de los paquetes de datos entre ellos y les informa cual ruta deben de tomar.
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